Next Previous Contents

6. Интерпретация основных терминов

В этом разделе объясняется, что означают все те, термины о которых мы рассказывали и некоторые другие вещи, которые вам следует знать. Но, прежде некоторые определения. Далее описываются переменные (в скобках), которые мы будем использовать в наших вычислениях.

частота горизонтальной развертки (HSF)

число горизонтальных сканирований в секунду (см. выше)

частота вертикальной развертки (VSF)

число вертикальных сканирований в секунду (см. выше). Наиболее важный параметр т.к. является верхней границей рифреша.

частота видеокарты (dot clock - DCF)

частота чипа (VCO) на видекарте - максимальное количество генерируемых им точек в секунду.

полоса пропускания (VB)

максимальная частота, которую вы можете подать на видеовход вашего монитора и при этом увидеть что-либо осмысленное на экране. If your adaptor produces an alternating on/off pattern (здесь я не знаю, как перевести, прим. переводчика), его нижняя частота составляет половину DCF, поэтому, в теории полоса, пропускания имеет смыл начиная с DCF/2. Но для нормального отображения деталей вы вряд ли захотите чтобы она была значительно ниже максимальной DCF, лучше - выше.

размеры кадра (HFL, VFL)

горизонтальная длина кадра (HFL) - число тиков необходимых для прохождения лучом всех точек одной линии включая неактивные точки по правой и левой границе. Вертикальная длина кадра - число линий необходимых для всего изображения включая неактивные границы кадра.

частота обновления изображения или рефреш (RR)

Число раз обновления изображения в секунду (этот параметр еще называют частотой кадров). Большая частота лучше т.к. уменьшает мерцание экрана. 60 Гц - хорошо, но стандарт VESA в 72 Гц еще лучше. Вычисляется этот параметр так:

 
            RR = DCF / (HFL * VFL)    
Обратите внимание, что значение в делителе это не тоже самое что видимое разрешение монитора (обычно разрешение монитора меньше). Мы рассмотрим это побробнее ниже.

Частоты для которых обычно определяются черезстрочные режимы (interlaced modes), как, например черезстрочный режим 87 Гц на самом деле являются частотами для полукадров: частота мерцания кажется почти такой же как для обычного режима , но каждая строка обновляется в два раза реже.

Для расчетных целей мы будем считать для режима с черезстрочной разверткой полную частоту обновления кадров т.е. 43,5 Гц. Качество изображения с черезстрочным режимом лучше, чем с построчным при одной и той же частоте полных кадров, но определенно хуже, чем построчный режим при полукадровой частоте.

6.1 О полосе пропускания

Производители мониторов любят афишировать высокую полосу пропускания монитора потому, что от нее зависит контрастность и цветовой диапазон. Более высокая полоса означает видимость более мелких деталей.

Для изображения картинки ваш монитор использует электрические сигналы. Такие сигналы, будучи преобразованы из цифровой формы в аналоговую всегда представляю собой волновой процесс. Они могут рассматриваться как комбинация более простых волн каждая из которых имеет определенную частоту. Многие из этих простых волн имеют частоту в мегагерцовом диапазоне т.е. 20МГц, 40МГц или даже 70МГц. Полоса пропускания вашего монитора - это наибольшая частота аналогового сигнала, который может обработан монитором без искажения.

Для наших целей полоса пропускания главным образом важна как точка ограничивающая наибольшую возможную частоту видекарты.

6.2 Частоты синхронизации и частота обновления :

Каждая горизонтальная линия на дисплее - это просто видимая часть горизонтальной длины кадра. На самом деле, в каждый момент времени на экране активна только одна точка , но при достаточно большой частотой обновления и благодаря инерционности ваших глаз, вы можете наблюдать цельное изображение.

Для пояснения несколько рисунков:

         _______________________
       |                       |     Горизонтальная частота синхронизации
       |->->->->->->->->->->-> |     - число, перемещений электронного 
       |                      )|     луча в секунду как это показано       
       |<-----<-----<-----<--- |     на рисунке.
       |                       |     
       |                       |
       |                       |
       |                       |
       |_______________________|
        _______________________
       |        ^              |     Вертикальная частота синхронизации
       |       ^ |             |     - число, перемешений электронного 
       |       | v             |     луча в секунду, как это показано
       |       ^ |             |     на рисунке.
       |       | |             |     
       |       ^ |             |
       |       | v             |
       |       ^ |             |
       |_______|_v_____________|

Помните, что на самом деле плотность зигзагов при формировании растра гораздо выше; т.е. луч перемещается влево-вправо и одновременно вверх-вниз.

Теперь мы можем понять, как связаны частота видеокарты и размер кадра с частотой обновления. По определению, один Герц (Гц) - это один цикл в секунду. Таким образом, если горизонтальная длина кадра это HFL, а вертикальная длина кадров это VFL, то для того чтобы покрыть весь экран нам понадобиться (HFL * VFL) тиков. Поскольку ваша карта генерирует DCF тиков в секунду по определению то, очевидно, что частота, с которой луч может перемещаться слева направо и обратно, снизу наверх и обратно равна DCF / (HFL * VFL). Это и есть частота обновления экрана т.е. сколько раз в секунду изображение обновляется.

????? Для того, чтобы установить хорошее разрешение при приемлимой частоте мерцания экрана вам необходимо понимать этот принцип.

Тем из вас, кто лучше понимают объяснения в графическом представлении поможет следующий рисунок:

           RR                                      VB
            |   min HSF                     max HSF |
            |    |             R1        R2  |      |
   max VSF -+----|------------/----------/---|------+----- max VSF
            |    |:::::::::::/::::::::::/:::::\     |
            |    \::::::::::/::::::::::/:::::::\    |
            |     |::::::::/::::::::::/:::::::::|   |
            |     |:::::::/::::::::::/::::::::::\   |
            |     \::::::/::::::::::/::::::::::::\  |
            |      \::::/::::::::::/::::::::::::::| |
            |       |::/::::::::::/:::::::::::::::| |
            |        \/::::::::::/:::::::::::::::::\|
            |        /\:::::::::/:::::::::::::::::::|
            |       /  \:::::::/::::::::::::::::::::|\
            |      /    |:::::/:::::::::::::::::::::| |
            |     /     \::::/::::::::::::::::::::::| \
   min VSF -+----/-------\--/-----------------------|--\--- min VSF
            |   /         \/                        |   \
            +--/----------/\------------------------+----\- DCF
              R1        R2  \                       |     \
                             min HSF                |    max HSF
                                                     VB
Эта диаграмма для условного монитора. Ось x представляет частоту видеокарты (DCF), ось y - частоту обновления (RR). Закрашенная область представляет возможности монитора: каждая точка внутри зашрихованной области один из возможных видеорежимов. Линии помеченные R1 и R2 представляют определенные разрешения (такие как 640x480); они служат для иллюстрации того, как могут различные комбинации частоты карты и частоты обновления представлять одно и тоже разрешение. Линия R2 означает более высокое разрешение, чем R1.

Верхняя и нижняя границы очерченной области просто горизонтальные линии, определяющие граничные значения для вертикальной частоты синхронизации. Полоса пропускания это верхняя граница частоты видеокарты и, следовательно, представлена правой вертикальной линией заштрихованной области.

В разделе "Диаграмма возможностей монитора" вы найдете программу, которая поможет нарисовать похожую диаграмму (только гораздо красивее, в графическом режиме) конкретно для вашего монитора. Кроме того, в этом разделе обсуждается такие интересные вещи как зависимость границ в зависимости от пределов горизонтальной частоты синхронизации.


Next Previous Contents
Используются технологии uCoz